Kit Yéti

Thymio Discovery Kit - Yéti

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Ce kit de découverte est composé d'un grand poster en papier de format A1 et d'un feuillet explicatif. La feuille présente 6 jeux proposés avec le poster, et propose aussi des défis plus avancés pour commencer à programmer son Thymio.

Comment se procurer le kit ?

Une liste des revendeurs Thymio se trouve sur cette page.

Il est aussi possible de télécharger les feuilles pour les imprimer soi-même. La différence entre le kit vendu ou les feuilles imprimées soi-même est que dans le kit vendu, une couche de sérigraphie a été ajoutée sur le poster. Celle-ci permet d'avoir des couleurs qui réagissent mieux avec les capteurs du Thymio.

Voici la feuille explicative et le poster du kit Yéti:

Calibration

Tu devras peut-être calibrer ton robot pour qu'il suive la ligne.

Jeux sur la piste de ski

Découverte

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1. Sauve qui peut, voilà le Yéti !

But : faire peur à Thymio
Sélectionne le mode rouge sur Thymio et pose-le sur le yéti.
Place simultanément tes mains devant et derrière Thymio et regarde sa réaction !

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2. Une piste, vous avez une piste ?

But : suivre la grande piste noire
Un des 6 comportements pré-programmés permet facilement de réaliser cette tâche, sauras-tu trouver lequel ?

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3. Thymio fait du ski

But : slalom en évitant les falaises
Arriveras-tu à aider Thymio à descendre la piste de ski ?
Avec le mode vert, guide Thymio le long de la piste de ski avec tes doigts. Dans le mode jaune, Thymio va éviter tes mains et finalement dans le mode rouge, il va les fuir… Essaie-les tous!

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4. Attention aux sapins !

But : éviter les obstacles
Pose des objets sur les sapins afin que cela représente des obstacles pour
Thymio. Sauras-tu trouver le comportement qui permet de les éviter?

Pour les curieux

Pour les curieux, on propose d'apprendre à programmer son robot avec le VPL (Visual Programming Language, ou Language de Programmation Visuelle). Il faut tout d'abord installer Aseba sur son ordinateur. Tu pourras trouver le logiciel à télécharger sur cette page. La programmation se fait en glissant des blocs événement et actions conséquentes dans la zone de programmation.

1. Sauve qui peut, voilà le Yéti !

But : faire peur à Thymio
Programme le robot pour que lorsqu’il voit un obstacle devant et derrière lui, il joue de la musique.
Petit indice, il faut au minimum 2 cartes !

yeti.png

2. Une piste, vous avez une piste ?

But : suivre la grande piste noire
Essaie de programmer le robot pour que dès qu’il voit du noir, il va tout droit, par contre s’il voit du blanc, il faudra tourner.
Un petit indice, il faut utiliser au minimum 6 cartes.

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3. Thymio fait du ski

But : slalom en évitant les falaises
Programme le robot pour que lorsqu’il voit du noir, il change de direction.
Petit indice, il faut au minimum 6 cartes.

pisteSki.png

4. Attention aux sapins !

But : éviter les obstacles
Programme le robot pour que lorsqu’il voit un obstacle, il change de direction. Attention qu’il ne tombe pas du bord de la table : tu peux dire à Thymio de s'arrêter s'il ne voit plus rien en dessous de lui.
Petit indice, il faut au minimum 10 cartes.

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5. Un kilomètre à pied, ça use…

But : longer la montagne
Pose un objet cylindrique sur la montagne, tu peux utiliser une feuille de papier et l’assembler comme sur le schéma ci-contre.
Programme le robot pour que lorsqu’il voit un obstacle sur un de ces côtés, il le longe sans le toucher.
Petit indice, il faut au minimum 4 cartes !

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6. Chantons maintenant !

But : jouer une mélodie en passant par les chalets
Programme le robot pour qu’il suive la ligne avec l’un de ses capteurs et qu’il joue de la musique lorsqu’il voit quelque chose avec son autre capteur.
Petit indice, il faut au minimum 8 cartes !

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Tu pourras remarquer qu'en programmant Thymio avec le VPL (en utilisant le programme "ThymioVPL"), le code s'écrit à coté simultanément. En général, un "paragraphe" de code correspond à un bloc événement/action programmé dans le VPL. Si tu cliques sur un bloc, le paragraphe de code correspondant va être surligné. Tu peux aussi remarquer qu'en changeant des paramètres sur les cartes (vitesse des moteurs par exemple), le code est immédiatement modifié.

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