AsebaScratch

Contrôler un Thymio depuis Scratch avec AsebaScratch

Cette page donne le détail de la première implémentation de Scratch pour Thymio en utilisant AsebaScratch. Une nouvelle version a été développée depuis avec ScratchX.

Asebascratch est une connexion logicielle entre Scratch 2 et le Thymio-II, qui permet aux programmes Scratch et ses lutins d’interagir avec un robot Thymio-II ou Wireless Thymio.

Scratch 2 est un langage de programmation visuel conçu pour les enfants. Un programme Scratch 2 comprend des lutins qui évoluent sur une scène, chacun avec son propre comportement, ses costumes, ses effets sonores et ses variables d’état. Les lutins communiquent grâce à des messages et variables partagées, mais aussi par leurs interactions sur la scène. Le comportement d’un lutin est défini par un programme spécifique au lutin, organisé autour de ses réponses aux événements, comme les clics de souris, touches du clavier et messages.

La combinaison d’asebascratch avec un programme Aseba spécial donne au Thymio-II des « traits de caractère Scratch » et permet de l’intégrer comme lutin dans une scène Scratch.

Tutoriel Vidéo de l’Installation

TechyKids a contribué à un Tutoriel Vidéo facile sur la prise en main de Scratch et Thymio.

Prérequis

1. Scratch 2 « hors ligne » de chez MIT
2. Le logiciel asebascratch (version actuelle 0.7.3, pour Windows et MacOS)
3. Un Thymio-II branché en USB (câble ou dongle Wireless) sur la machine sur laquelle tourne Scratch 2
4. Sur Windows, le paquetage Aseba associé au robot

Démarrage facile

1. Télécharger et ouvrir le paquetage Scratch-Thymio pour votre système d’exploitation
2. Double-cliquer sur « Scratch2-ThymioII » pour lancer la connexion
3. Ouvrir l’un des exemples avec Scratch 2

1-plug.anim.gif
2-run.anim.gif
1. Brancher le dongle
2. Démarrer le robot
3. Lancer la liaison Scratch-Thymio
4. Ouvrir l'un des exemples Scratch
(cliquer pour voir une vidéo)

Rationale

Afin de rendre la connexion entre Scratch 2 et le Thymio-II efficace dans un cadre éducatif, on doit trouver la meilleure correspondance possible entre les concepts. Certains ne correspondent pas du tout : un lutin Scratch a toujours une position absolue X-Y et peut se déplacer instantanément, alors que le Thymio-II ne peut se déplacer qu’avec ses moteurs ; un lutin Scratch peut disposer d’un grand nombre de costumes tandis que le Thymio-II ne peut que changer ses LED ; un Thymio-II peut continuer à bouger même si son programme est occupé, etc.

La connexion logicielle fait de son mieux pour définir une correspondance qui donne du sens à une intégration du Thymio-II sous forme de lutin qui réagit au monde réel vu par le robot, mais qui réagit aussi aux autres lutins sur la scène et transmet ces réactions au robot.

dog-chasing-thymio

Mise en œuvre

Une description de l’implémentation et des événements Aseba ajouté au Thymio-II et l’interface REST employé pour la communication se trouve dans le Asebascratch README (en anglais).

Nouveaux blocs Scratch 2

Les nouveaux blocs Scratch ajouté par l’extension sont décrits dans Scratch blocks (en anglais).

Simuler un Thymio dans Scratch

Les simulations suivantes sont destinées aux élèves qui connaissent Scratch et voudraient apprendre le Thymio et le VPL, ou inversement, des élèves qui connaissent le robot et voudraient apprendre Scratch. Le document décrit les simulations, tandis que les projets Scratch proprement dits sont disponibles sur le site web Scratch dans deux « studios ».

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