Lenguaje Aseba

Lenguaje Aseba

Este documento también se encuentra disponible en el menú Help->Language de ASEBA. Te sugerimos revisar primero, los conceptos básicos definidos aquí, así como algunos términos técnicos que encuentras en esta página y que están directamente vinculados con el correspondiente artículo en Wikipedia. Esta página describe el lenguaje Aseba a partir de la versión 1.2; para versiones anteriores, por favor lee esta esta página.

El lenguaje de programación ASEBA permite implementar control distribuido entre nodos ASEBA.

Sintácticamente hablando, ASEBA se asemeja a MatLab u Octave; esta similitud le permite a los desarrolladores que tengan conocimientos previos en esos lenguajes, sentirse más cómodos con Aseba y reducir la curva de aprendizaje.

Semánticamente hablando, este es un lenguaje de programación imperativo con un solo tipo de valores (enteros de 16 bits con signo) y vectores. Esta simplicidad le permite a los desarrolladores programar comportamientos sin tener conocimientos previos en otros sistemas de tipos (como el hexadecimal). Los enteros nos resultan muy naturales, cómodos y adecuados para programar robots móviles basados en microcontroladores.

Comentarios

Los comentarios te permiten incluir en tus programas, información que el compilador no considera. Los comentarios se utilizan con frecuencia para incluir notas aclaratorias que puedan ser interpretadas por humanos, o también para deshabilitar temporalmente algunas líneas del código. Los comentarios comienzan con # y terminan al final de la línea.

Ejemplo:

# este es un comentario.
var b # otro comentario

También es puedes introducir comentarios de más de una línea: comienzan con #* y terminan con *#.

Ejemplo:

#*
Este es un
comentario con
más de una línea.*#
var b # este es un comentario sencillo

Escalares

Los escalares se usan en Aseba para representar números. Se pueden utilizar en cualquier expresión, como en la inicialización de una variable, una fórmula matemática o una condición lógica.

Notación

Los escalares pueden definirse utilizando diferentes bases. La base más natural es el sistema de numeración decimal, usando dígitos del 0 al 9. Los números negativos se declaran usando el signo - (menos) frente al número.

i = 42
i = 31415
i = -7

Se puede usar tanto el sistema binario como el hexadecimal. Los números binarios estan precedidos por 0b, mientras que los números hexadecimales usan el prefijo 0x.

# Notación binaria:
i = 0b110        # i = 6
i = 0b11111111  # i = 255

# Notación hexadecimal
i = 0x10    # i = 16
i = 0xff    # i = 255

Las variables

Las variables son espacios de memoria que pueden contener un escalar o un vector de escalares. Pueden tomar valores entre -32768 y 32767, que es el rango para los enteros de 16 bits con signo. Debes declarar todas las variables personales (definidas por el usuario), usando el comando var, al comienzo de tu script Aseba, incluso antes de ejecutar cualquier proceso.

El nombre de una variable se define siguiendo estas reglas:

  • Solo puede contener caracteres alfabéticos en mayúscula o minúscula, '_' o '.'
  • Debe comenzar con una carácter alfabético válido o '_'.
  • Es case sensitive: la variable "foo" es diferente a la variable "Foo"
  • No se permite usar nombres de comandos Aseba (ver nombres reservados)

Las variables se pueden inicializar cuando son declaradas,combinando el símbolo de asignación con una expresión matemática válida. Una variable no inicializada puede contener un valor aleatorio; no se puede asumir cómo cero.

Ejemplo:

var a
var b = 0
var c = 2*a + b     # Atención: 'a' no fue inicializada.

Nombres reservados

[[#nombres-reservados]]

Las siguientes palabras no pueden ser usadas como nombres de variables porque ya son usadas en el lenguaje Aseba:

Comandos
abs call callsub do
else elseif emit end
for if in onevent
return step sub then
var when while

Constantes

Las constantes se pueden definir, en Aseba Studio, usando el panel de "Constantes", pero no se pueden definir directamente en el código. Una constante representa un valor numérico en cualquier parte que se requiera un número, pero a diferencia de las variables, una constante no se puede modificar durante la ejecución. Las constantes resultan útiles cuando se desea cambiar fácilmente el comportamiento entre diferentes ejecuciones, como cuando se adapta un umbral, para un alcance de varios nodos Aseba. Una constante no puede tener el mismo nombre que una variable, de otro modo, se producirá un error.

# asumir una constante nombrada UMBRAL
var i = 600

if i > UMBRAL then
    i = UMBRAL - 1
end

Vectores

Los vectores representan un espacio continuo en la memoria, direccionado como una sola entidad lógica. El tamaño de un vector es fijo y se debe especificar cuando se declara. Los vectores se pueden declarar usando el operador corchetes []. El número entre corchetes especifica la cantidad de elementos asignados al vector, por eso hace referencia a su tamaño. Puede ser cualquier expresión constante, incluyendo operaciones matemáticas con escalares y constantes. Una alternativa consiste en usar el constructor de vectores (descrito más abajo); en ese caso no se especifica el tamaño del vector.

Ejemplo:

var a[10]                  # vector de 10 elementos
var b[3] = [2, 3, 4]        # inicialización
var c[] = [3, 1, 4, 1, 5]   # tamaño implícito: 5 elementos
var d[3*FOO-1]            # tamaño declarado usando una expresión constante (FOO declarada como constante)

El contenido de un vector se puede acceder de diferentes maneras:

  • Para acceder a un sólo elemento se usa una expresión constante que indique su posición y encerrada en corchetes. Las posiciones (índices) comienzan con cero. Cualquier expresión se puede usar como índice, incluyendo expresiones matemáticas con otras variables.
  • Para acceder un rango de elementos se usan dos expresiones contantes, separadas por ':' y encerradas por corchetes.
  • Si se omiten los corchetes, se accede a la totalidad del vector.

Ejemplo:

var foo[5] = [1,2,3,4,5]
var i = 1
var a
var b[3]
var c[5]
var d[5]

a = foo[0]     # copia el primer elemento de 'foo' en 'a'
a = foo[2*i-2]     # lo mismo
b = foo[1:3]       # copia el 2°, 3° y 4° elemento de 'foo' en 'b'
b = foo[1:2*2-1]   # lo mismo
c = foo        # copia los 5 elementos del vector 'foo' al vector 'c'
d = c * foo    # multiplica los vectores 'foo' y 'c', elemento por elemento, y copia el resultado en 'd'

Constructores de vectores

Los constructores de vectores son un método para construir vectores a partir de variables, otros vectores, escalares o incluso expresiones complejas. Reesultan útiles en varias situaciones; por ejemplo, para inicializar otro vector, o como operando en expresiones, funciones y eventos. Un constructor de vectores consiste en una serie de expresiones separadas por , (comas) y encerradas en corchetes. El tamaño del vector será la suma de los tamaños individuales de sus elementos y debe coincidir con el tamaño del vector que almacenará el resultado.

Ejemplo:

var a[5] = [1,2,3,4,5]  # constructor de vectores para inicializar un vector
var b[3] = [a[1:2],0]   # b se inicializa con [2,3,0]
a = a + [1,1,1,1,1] # suma 1 a cada elemento del vector a
a = [b[1]+2,a[0:3]] # es igual a [5,2,3,4,5]

Expresiones y asignaciones

Las expresiones permiten ejecutar operaciones matemáticas utilizando la convencional notación de infijo convencional.

Las asignaciones se usan para vincular el resultado de un cómputo o de una expresión a una variable escalar o a un elemento de un vector o un vector completo. Para asignar un valor a una variable se utiliza el operador =. Puedes usar paréntesis para agrupar subexpresiones y evaluar expresiones en un orden determinado.

ASEBA dispone de los siguientes operadores:

Precedencia Operador Descripción Asociatividad Aridad
1 () Para agrupar subexpresiones unario
[] Indexar (sacar) valor de un vector unario
- Menos unario
~ no binario (not) unario
abs Valor absoluto unario
2 * / Multiplicación, división binario
% Módulo binario
3 + - Suma, resta binario
4 << >> desplazamiento a izquierda, Desplazamiento a derecha binario
5 & y binario (and) asociativo a izquierda binario
6 ^ ó exclusivo (xor) asociativo a izquierda binario
7 | ó binario (or) asociativo a izquierda binario
8 == != < <= > >= Condición ‡ binario
9 not Negación lógica binario
10 and y lógico binario
11 or ó lógico binario
12 = Asignación binario
|= ^= &= Asignación mediante or, xor, and binario
*= /= Asignación por producto y cociente binario
%= Asignación por módulo binario
+= -= Asignación mediante suma y resta binario
<<= >>= Asignación mediante corrimiento izquierda/derecha binario
++ -- Incremento y decremento unario unario

Footnotes
‡ Solo valido dentro de estructuras if, when y while

Las asignaciones con operadores binarios funcionan aplicando el operador a una variable y almacenando el resultado en ella misma. Por ejemplo, A *= 2 es lo mismo que A = A * 2. Estos operadores buscan hacer el código más legible.

Ejemplo:

a = 1 + 1
# Resulta: a = 2
a *= 3
# Resulta: a = 6
a++
# Resulta: a = 7

b = b + d[0]
b = (a - 7) % 5
c[a] = d[a]
c[0:1] = d[2:3] * [3,2]

Utilización

Las expresiones matemáticas son una herramienta general. Como tal, pueden ser usadas en muchos casos, por ejemplo:

  • Al lado derecho de una asignación.
  • Cómo índice para acceder a los elementos de un vector.
  • Dentro de los llamados a funciones.
  • Cómo argumento al emitir un evento.

Control de flujo

Condicionales

Aseba incluye dos tipos de condicionales: if y when. Ambos constan de la evaluación de una condición (sentencia) y de un bloque de código. La evaluación es normalmente una comparación utilizando los operadores and (conjunción lógica), or (disyunción lógica), y not (negación lógica), y paréntesis.

Una comparación consta de un operador y dos operandos; el resultado puede ser verdadero o falso. Los operandos pueden ser expresiones arbitrarias.

La siguiente es una lista con los operadores de comparación:

Operador Valor de verdad
== verdadero si los operandos son iguales
!= verdadero si los operandos son diferentes
> verdadero si el primer operando es estrictamente mayor que el segundo
>= verdadero si el primer operando es mayor o igual que el segundo
< verdadero si el primer operando es estrictamente menor que el segundo
<= verdadero si el primer operando es menor o igual que el segundo

Las estructuras condicionales if y when ejecutan un bloque de código específico si se cumple o no una determinada condición (verdadero/falso):

  • if ejecuta un primer bloque de código si se cumple la condición (verdadero). un segundo bloque de código puede ser ejecutado en caso de no cumplirse la condición (falso); basta con incluir la instrucción else. Además, otras condiciones pueden ser tenidas en cuenta utilizando la instrucción elseif.
  • when solo ejecuta las instrucciones correspondientes cuando ocurre un cambio en el estado de la condición. Es decir, el conjunto de instrucciones asociadas al cumplimiento de la condición (verdadero) so lo se ejecuta si la última vez que se evaluó fue falso.

Ejemplo:

if a - b > c[0] then
    c[0] = a
elseif a > 0 then
    b = a
else
    b = 0
end

if a < 2 and a > 2 then
    b = 1
else
    b = 0
end

when a > b do
    leds[0] = 1
end

En el código anterior, la instrucción correspondiente al when se ejecuta solo cuando a se vuelve mayor que b.

Ciclos (bucles)

Dos estructuras permiten crear ciclos iterativos: while y for.

Un ciclo while ejecuta una conjunto de instrucciones, repetidamente, siempre y cuando se cumpla una determinada condición.Las condiciones se pueden construir de igual manera que para los condicionales if y when. El siguiente ejemplo, ejecuta las instrucciones asociadas al ciclo while mientras que el valor que tome i sea menor que 10.

while i < 10 do
    v = v + i * i
    i = i + 1
end

Un ciclo for le permite a una variable tomar diferentes valores enteros dentro de un rango establecido y con un incremento determinado. En el primer ciclo for del siguiente ejemplo, la variable i toma valores desde 1 hasta 10 incrementándose en 1 para cada iteració; es decir, para la primera iteración i=1, para la segunda i=2 y así sucesivamente, hasta la última iteración en donde i=10. En el segundo ciclo, la variable toma el valor de 30 para la primera iteración y va disminuyendo de 3 en 3 hasta llegar a 1; es decir, i=27 para la segunda iteración, i=24 para la tercera y así sucesivamente.

for i in 1:10 do
    v = v + i * i
end
for i in 30:1 step -3 do
    v = v - i * i
end

Bloques

Subrutinas

Cuando quieras utilizar una secuencia de instrucciones en dos o más lugares de tu código, puedes escribir una subrutina con la secuencia de instrucciones y luego llamarla donde la la necesites. Para definir una subrutina debes usar la instrucción sub seguida por el nombre de la subrutina. Para llamarla, utilizas la instrucción callsub, seguida por el nombre de la subrutina. Debes escribir las subrutinas antes de llamarlas. Las subrutinas tienen acceso a todas la variables, pero no pueden tener argumentos, ni pueden ser recursivas (llamarse a si mismas), directa o indirectamente. Este es un ejemplo:

var v = 0

sub toto
v = 1

onevent test
callsub toto

Eventos

La arquitectura de Aseba se basa en eventos. Esto quiere decir que los eventos pueden hacer que el código se ejecute de forma no secuencial o sincronizada.

Los eventos pueden ser:

  • internos, como aquellos generados por un sensor. La realización del evento ejecuta el bloque de código que se encuentra después de la instrucción onevent seguido por el nombre del evento; el código que se encuentra antes de esa instrucción solo se ejecuta una vez al comienzo o cada vez que hay un reset.
  • externos, como por ejemplo los eventos definidos por el usuario que provienen de otro nodo Aseba. El script también puede generar eventos usando la instrucción emit, seguida por el nombre del evento y el nombre de la variable a enviar, si es el caso. Si se suministra el nombre de una variable, el tamaño del evento debe coincidir con el tamaño del argumento que se emite. Los eventos le permite a los scripts, ejecutar códigos en otros nodos o comunicarse con un programa externo.

Para permitir que los códigos relacionados con otros eventos puedan ser ejecutados, los scripts no se pueden bloquear ni tener ciclos infinitos. En el contexto de la robótica, los programas tradicionales para controlar los robots realizaban procesos dentro de ciclos infinitos; un script de Aseba realiza los procesos dentro de eventos relacionados con los sensores.

Este es un ejemplo:

var run = 0

onevent start
run = 1

onevent stop
run = 0

onevent ir_sensors
if run == 1 then
    emit sensors_values proximity_sensors_values
end

Otro ejemplo:

onevent ir_sensors
emit sensors_values proximity_sensors_values

Declaración de retorno (return)

Es posible interrumpir la ejecución de una subrutina o de un evento utilizando el comando return.

Ejemplo:

var v = 0

sub toto
if v == 0 then
    return
end
v = 1

onevent test
callsub toto
return
v = 2

Funciones nativas

Aseba está concebido para ser tan simple que permite un rápido aprendizaje por parte de los desarrolladores (incluso novatos) y la implementación de la máquina virtual en un micro-controlador de manera eficiente. Las funciones nativas se encargan de los procesos complejos o que requieren de muchos recursos. Ellas están escritas en lenguaje de máquina para mejorar la eficiencia. Además son seguras. Ellas especifican y verifican el tamaño de sus argumentos, los cuales pueden ser constantes, variables o elementos de vectores. Para el último caso, puedes extraer todos los elementos de un vector, un solo elemento o una porción. Las funciones nativas asignan sus argumentos por referencia y pueden modificar sus contenidos pero no devuelven ningún valor. Puedes usar funciones nativas usando la instrucción call. Por ejemplo:

var a[3] = 1, 2, 3
var b[3] = 2, 3, 4
var c[5] = 5, 10, 15
var d
call math.dot(d, a, b, 3)
call math.dot(d, a, c[0:2], 3)
call math.dot(a[0], c[0:2], 3)

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